MENÚ
NORMAS PARA LA UTILIZACIÓN DE LA APLICACIÓN

Atención:
La flecha de retroceso del navegador de Internet nos hará salir de la aplicación.
A.- Página de inicio.

En esta página de presentación llamada "index.html", además de éste, de información para el profesorado, hay otros ocho botones:

  • El menú desplegable, que es el método para navegar por la aplicación. Está en la parte superior izquierda de la pantalla de todas las páginas de cualquier unidad. Aquí es importante señalar que el tiempo de descarga varía en cada una de ellas, pero, por regla general, tardan menos de 15 segundos a través de una conexión rápida (ADSL o similar) aunque pueden llegar a tardar hasta un minuto en conexiones más lentas. Sin embargo, en los accesos posteriores a una misma unidad apenas hay que esperar.

  • Requerimientos, en los que se indican las necesidades de "hardware" y "software" de esta aplicación. El requisito indispensable es tener instalado el plug-in gratuito de Flash Player, para cuya descarga hay un botón "ad hoc".

  • Instrucciones para el alumnado, donde, con la ayuda de audio y de la forma más "visual" posible (debido a la insuficiencia de conocimiento de la lengua por parte de los usuarios) se explica el funcionamiento de algunos de los mecanismos básicos de uso del programa.

  • Enlaces a páginas Web: diccionarios, conjugadores verbales, lematizadores, y páginas de consulta o materiales didácticos que nos han parecido interesantes. También hemos añadido algún enlace a fuentes de información de actualidad (periódicos, revista y radio).

  • Fonética, donde se pueden encontrar ejemplos (y sus correspondientes ejercicios de discriminación auditiva) para aprender o perfeccionar la pronunciación de vocales y consonantes.

  • Actividades complementarias imprimibles, divididas en las mismas secciones que las unidades y graduadas en cuatro niveles:

    1. Elemental o de refuerzo.
    2. Intermedio o de consolidación.
    3. Avanzado o de ampliación.
    4. Toma la palabra, o aplicación práctica de las capacidades comunicativas aprendidas, con sugerencias y actividades de comunicación oral para el trabajo en grupo.

    A este material se accede desde los enlaces en la página web que se abre desde la página final de cada una de las unidades.

  • Índice de unidades didácticas, divididas en secciones que están ordenadas de menor a mayor dificultad. En cada unidad hay una enumeración de los contenidos léxicos, gramaticales, culturales, etc. que podemos encontrar en ella.

  • Un buzón de consultas, desde el que nos comprometemos a intentar resolver dudas tanto sobre el programa como gramaticales en menos de 48 horas.
B.- Instrucciones para la navegación por los materiales.
1. Botones de entrada, navegación y retroceso:

Una vez dentro de la unidad hay varios métodos para ir avanzando por la misma:

  • Los botones de entrada y las flechas de navegación que hay en la parte inferior derecha e izquierda de la pantalla. En las unidades esencialmente informativas (por ejemplo, Consonantes, La comida), en algunos de los juegos (como el de los adjetivos) o en las unidades más elementales (para evitar que el alumno/a se "enganche" en algún ejercicio y pierda motivación) casi siempre se puede avanzar (y en algunos casos, retroceder) haciendo clic en las mismas, independientemente de si la respuesta es o no correcta. Obviamente, no se consiguen los puntos de ese ejercicio, pero, al final, siempre se puede volver atrás para repetir la unidad antes de imprimir el resultado (en todas hay botones de retroceso, bien para repetir la unidad completa, bien para repetir el último o los últimos ejercicios que se han hecho y mejorar la puntuación parcial de ese ejercicio en sí y, por consiguiente, el porcentaje total).

  • Sin embargo, a medida que las unidades se complican, van desapareciendo las flechas de navegación y se tiene que proporcionar la respuesta correcta para ir avanzando. En los repasos, por ejemplo, no hay ninguna, y, además, hay que conseguir un número mínimo de puntos (normalmente entre el 70 y 80%) para acceder al apartado siguiente. En caso contrario, se ha de volver a repetir la unidad de la que ese ejercicio es "repaso" mediante un botón que devuelve a la unidad correspondiente.

  • No obstante, y con el fin de facilitar al profesor/a la preparación o programación del material que quiere que trabaje el alumno/a, hemos incluido unas flechitas de "avance y retroceso rápidos" a ambos lados de la parte inferior del marco de las páginas. Estas flechitas también permiten al alumno/a que "navegue" por la unidad y calibre su extensión, su dificultad o la existencia en la misma de algún juego (que es lo que suele interesar más en ciertas edades); que realice pruebas, si lo desea, antes de comenzarla en serio; y que pase al ejercicio siguiente en el caso de que el que esté haciendo no le interese lo suficiente o le supere. Naturalmente, y para evitar que puedan falsearse los resultados, el avance mediante las mismas "inutiliza" los contadores, bien devolviéndolos a cero (en los casos de retroceso) o bien no contabilizando en el resultado final los puntos que refleja el marcador. La unidad puede volver a hacerse antes de imprimir los resultados tantas veces como el alumno o alumna considere necesario o cuando el profesor o profesora lo aconseje.
ICONOS
 
Botón de entrada
Flechas de navegación
Flechas de avance rápido
 
 
 

 

2. Botones de comprobación

  • La forma de comprobar la corrección de las respuestas está siempre indicada en los diferentes ejercicios. Como regla general, se puede decir que en la mayoría de los que utilizan campos de texto de entrada (input o respuesta escrita del usuario) el método de comprobación suele ser pulsar la tecla "Intro". Hay, sin embargo, un número mínimo de ocasiones en los que se tiene que hacer clic sobre un botón de "comprobar" claramente visible sobre el escenario.

  • En los ejercicios de "arrastrar y soltar" sólo es necesario depositar la imagen, texto o palabra correcta en el lugar que las instrucciones precisen. Si se cumplen los requisitos necesarios, el objeto arrastrado se "fija" en pantalla, el marcador añade un punto y se oye el sonido de acierto. En caso contrario, el objeto vuelve a su posición inicial, el marcador disminuye y se produce el sonido de error.

3. Botones de audio

  • El icono "altavoz" siempre indica que hay un fichero de audio que puede repetirse tantas veces como desee el usuario. Para ello hay que hacer clic sobre el mismo.

4. Campos de texto de entrada

  • La mayoría de ellos están programados para que conviertan las respuestas a minúscula con el fin de evitar que el programa considere erróneo lo que el usuario teclea si tiene activada involuntariamente la tecla de mayúsculas. Esto también implica que se acepta cualquier palabra en letra minúscula, incluidas aquellas que deberían escribirse con mayúscula. Una sola salvedad: el código no transforma las mayúsculas con acento ortográfico en la letra minúscula correspondiente, por lo que podría considerar errónea una palabra correctamente acentuada si ésta está escrita en mayúscula.

  • En las unidades de nivel más elemental, se ha utilizado una matriz de "caracteres válidos" combinada con un bucle. Esto permite que el programa acepte respuestas parcialmente correctas, es decir, cualquier frase que contenga la palabra clave, pese a que parte o partes de la respuesta contengan errores.

  • En todos los campos de entrada el usuario puede empezar a escribir sin necesidad de colocar "manualmente" el cursor sobre el mismo.
C.- Sugerencias para su utilización pedagógica.

En un principio, y contando con que el alumnado que va a utilizar la aplicación no conoce nuestra lengua, es lógico suponer que debería ser el profesor o profesora quien le "demuestre visualmente" cómo tiene que actuar, especialmente si comprobamos que las instrucciones que hay en el botón para el alumno no le resultan suficientes. Pero una vez aprendidos los rudimentos de su funcionamiento (y éste es un proceso muy rápido), las formas de uso son bastante diversas.

  • Puede trabajar las unidades interactivas en el aula, en el despacho de la PT, en el aula de informática o en casa; individualmente, por parejas e incluso tríos (aunque, en este caso, conviene que los niveles sean parecidos para favorecer el intercambio de ideas, opiniones y conocimientos y, a la vez, evitar que los más "competentes" monopolicen el ratón); y utilizar cada unidad como preparación, refuerzo, consolidación o ampliación de lo que vaya viendo en clase.

  • En lo que respecta a las actividades complementarias imprimibles, puede prepararlas y completarlas en casa y corregirlas en clase o realizar todo ello en el aula; y puede hacer los tres niveles de forma secuencial o sólo aquel que por su idiosincrasia, grado de competencia o aptitudes se considere conveniente.

  • La actividad comunicativa ("Toma la palabra") es lógicamente grupal, pero no siempre es necesario que el profesor o profesora la "modere" o supervise. En ella, lo importante no es la corrección expresiva sino la capacidad de transmitir ideas, experiencias, sentimientos, etc. de forma medianamente comprensible, ya que van encaminadas a hacer perder el "miedo escénico" y a la valoración de los conocimientos que se tienen, que, en situaciones de inmersión lingüística, suelen ser más amplios de lo que los propios autores suponen.